Games as a Service – Eine bedenkliche Entwicklung

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In den letzten Monaten und Jahren wurden zunehmende Spiele als „Game as a Service“ auf den Markt gebracht. Das in seinem Ursprung vielversprechende Konzept soll dabei Spiele über eine lange Dauer hin unterstützen. Doch der eigentliche Grundgedanke scheint heutzutage einer bedenklichen Entwicklung zu weichen.

Wir kennen dieses Gefühl doch alle.

Wir warten lange auf den Release unseres Lieblingsspiels und können es kaum erwarten zu spielen. Hören wir dann, dass Spiel neben einer ohnehin hohen Spielzeit und hohem Wiederspielwert auch noch über längere Zeit mit neuen Inhalten und Updates versorgt wird, steigt die Freude umso mehr. Dieser Grundgedanke beschreibt im Wesentlichen das Konzept von „Games as a Service“.

Ein Spiel wird zu einem Vollpreis und in vollwertigen Umfang auf den Markt gebracht und dann (am besten über Jahre hinweg) mit neuen Inhalten und Updates versorgt. Um den Umfang ständig zu erweitern und Spieler an ein Spiel zu binden. Was sich in der Theorie wirklich vielversprechend anhört ist aber gegenwärtig nur selten so umgesetzt.

 

Hierbei spielen vor allem falsch verwendete Begriffe und irreführendes Marketing zunehmend zu Frust und einer negativen Haltung gegenüber „Games as a Service“. Wir von PlayStationInfo haben uns das Thema mal genauer angeschaut und dabei eine bedenkliche Entwicklung festgestellt.

Beta, Early Access und Games as a Service

Um überhaupt zu verstehen, was bei „Games as a Service“ momentan kritisch zu betrachten ist, sollten vorab einige Begriffe geklärt werden. Die oftmals in diesem Zusammenhang genannt werden. Da wären beispielsweise die uns allbekannten „Betas“ und „Beta-Phasen“ zu nennen.

Eine Beta beschreibt dabei eine spielbare (noch nicht fertige) Version eines Titels, die zum ersten Mal kostenlos für die breite Masse zugänglich gemacht wird. Im Rahmen dieser Tests sollen Fehler, Bugs, Glitches entdeckt sowie Performanceprobleme und Serverstabilitäten getestet werden. Die Ergebnisse laufen dann bei den Entwicklern zusammen und werden in den bestehenden Entwicklungsprozess eingearbeitet und mögliche Fehler ausgebessert. Ziel ist also das Erkennen von Fehlern und deren Ausbesserung.

Early Access

Eine weitere Art der Entwicklung sind sogenannte „Early Access“ Versionen von Spielen. Sie basieren ebenfalls auf noch nicht fertigen Versionen des Endprodukts. Die Entwickler befinden sich noch mitten im Entwicklungsprozess und stellen meist für einen geringen Preis die bisher spielbaren Abschnitte eines Spiels der Community zur Verfügung. Um dann gemeinsam mit selbiger den gegenwärtigen Stand des Spiels weiterzuentwickeln und zu verbessern.

Ziel ist es dabei durch den geringen Preis viele Spieler bereits früh an das Produkt zu binden und dadurch den weiteren Entwicklungsprozess zu finanzieren. Gleichzeitig hat die Community durch die enge Zusammenarbeit mit den Entwicklern einen direkten Einfluss auf den Entwicklungsprozess. Eine Win-Win Situation könnte man also vermuten.

Letztlich können als Endprodukt sogenannte „Games as a Service“ entstehen. Wie eingangs erwähnt handelt es sich hier meist um Vollpreistitel, die ein fertiges Hauptspiel beinhalten und im besten Fall über Jahre mit zusätzlichen Inhalten weiter unterstützt werden. Um Spieler lange an ein Spiel zu binden. Insbesondere MMO-Titel, wie World of Warcraft, The Elder Scrolls Online oder The Division fallen unter dieses Spielkonzept.

Doch auch Singleplayer, wie Assassins Creed Odyssey zeigen mit Story Erweiterungen sowie täglichen und wöchentlichen Herausforderungen ähnliche Grundmechaniken. In der Theorie sollten wir also ein vollwertiges, in sich geschlossenes, fertiges Spiel schon bereits zum Release erhalten.

In der Praxis ist dieser Grundgedanke insbesondere in Hinblick auf die jüngsten Veröffentlichungen von Fallout 76 oder Anthem eher als eine Mogelpackung zu sehen und lässt Käufer immer mehr verärgert zurück. Aber warum ist das so?

„wir reichen das mit Updates nach“

Gerade wenn wir uns die jüngsten „Games as a Service“-Modelle von Anthem und Fallout 76 anschauen, werden jetzt bereits schon viele wutschnaubende Schnappatmung bekommen. Beide Titel wurden als „Games as a Service“ beworben und prahlten bereits zu Release mit massig Inhalten und Versprechungen vieler kommender Inhalte.

Beide Spiele erlebten jedoch bereits kurz nach Release eine herbe Bruchlandung. Sowohl Fallout 76 als auch Anthem waren zu Verkaufsstart weit von einer fertigen Version entfernt.

Massive Performanceprobleme, unzählige Bugs, Glichtes, Grafik und Ki- Aussetzer sowie insbesondere im Fall von Anthem fehlender Content dominierten das Spielerlebnis. In der Erwartung eines fertigen, technisch spielbaren Vollpreistitels (!) wurden Spieler und Spielerinnen der beiden Titel aber mit nicht mehr als einer Betaversion versorgt. Der „Shitstorm“ auf den sozialen Medien, wie Reddit und anderen zahlreichen Foren lies nicht lange auf sich warten.

Vollpreis-Beta-Tester?

Viele fühlten sich von den Entwicklern betrogen und warfen den Publishern vor, zu „Vollpreis-Beta-Testern“  gemacht zu werden. In Anbetracht des Zustands der Releaseversionen ist dieser Vorwurf auch aus Sicht unserer Redaktion nachvollziehbar. Wer sich an den „Burgervergleich“ in Bezug auf die DLC-Politik mancher Publisher erinnert, kann diesen Vergleich auch auf die „Game as a Service“ Entwicklung übertragen.

Wenn wir beispielsweise bei unserem Burgerbrater des Vertrauens einen Hamburger zum vollen Preis bestellen, erwarten wir einen Burger, der grundsätzlich aus Brötchen, Fleisch, Salat, Ketchup (und natürlich wer mag mit Käse und Gürkchen) besteht.

Um unseren Genuss zu erweitern bestellen wir dann noch ein Getränk und eine Portion Pommes dazu. Genau so sollten „Games as a Service“ funktionieren. Anthem und Fallout 76 lieferten uns hierbei lediglich das Brötchen, während das Fleisch und der Salat mit Updates nachgereicht werden und weiter Pommes und Getränke aufgrund des fehlenden Ketchups erst zu einem viel späteren Zeitpunkt zur Verfügung stehen.

Es scheint also, als würden Publisher und Entwickler das eigentlich spannende Games a Service Konzept dazu benutzen, um unfertige Spiele zum Vollpreis auf den Markt zu bringen. Um dann die eigentlich schon zu Beginn zur Verfügung stehenden Inhalte mit Updates nachzureichen und damit das Hauptspiel über einen längeren Zeitraum nicht zu erweitern, sondern gesund zu patchen.

Versprechungen

Diese Entwicklung ist mehr als bedenklich. Da Spieler mit Versprechungen geworben werden, die schlicht nicht verfügbar oder umsetzbar sind. Beziehungsweise erst weit nach dem Release.

Glücklicherweise kann als positives Gegenbeispiel das im März erschienene The Division 2 herhalten. Während der erste Ableger ebenfalls unter den Problemen von Fallout 76 und Anthem litt, haben sich die Entwickler das Feedback sowie die eigenen Fehler zu Herzen genommen und mit The Division 2 ein Spiel entwickelt, das zum gegenwärtigen Zeitpunkt die Bezeichnung „Game as a Service“ verdient.

Das Hauptspiel ist in sich geschlossen und fertig, die technische Umsetzung gelungen und das Endgame motivierend und vielfältig. Auch in unserem Test konnte uns der Ausflug nach Washington D.C. überzeugen.

 

Wer hat die Verantwortung?

In erster Linie sind hier die Publisher und Entwickler in die Verantwortung zu nehmen. In Präsentationen sowie im gesamten Marketing besteht die Möglichkeit über die eigenen Produkte zu informieren und in enge Kommunikation mit Fans und der Community zu treten.

Hierbei sollte zukünftig wieder verstärkt berücksichtigt werden, in welchen Zustand und mit welchen Versprechungen Spiele veröffentlicht werden.

Abwarten!

Weiter haben aber auch wir Spieler die Möglichkeit, etwas beizutragen, nämlich mit etwas, das uns Gamern besonders weh tut: abwarten! Durch frühzeitiges vorbestellen und blindes Vertrauen gegenüber den Versprechungen der Publisher werden wir Spieler nicht selten enttäuscht. Ärgern uns dann später über das „verlorene“ Geld.

„Games as a Service“ ist gerade im MMO-Bereich ein wichtiges wie auch gutes Konzept. Um Spieler mit weiterem Content bei der Stange zu halten. Bei der gegenwärtigen Entwicklung wird dieses Konzept aber zunehmend negativ behaftet.

Auch die positiven Gegenbeispiele können nicht darüber hinwegtrösten, dass „Games as a Service“ zu einer äußerst skeptischen Haltung in der Gaming Community geführt haben.

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2 thoughts on “Games as a Service – Eine bedenkliche Entwicklung

  1. Ich finde es irgendwie erschreckender, das viele Spiele nur noch Online sind. Wenn der Publisher meint, es läuft nicht mehr mit den Zahlen. Wird halt abgeschaltet. Und dann sitzt man daheim mit einer ehemals 60€ teuren leerhülle.
    Das find ich heutzutage halt krass.

  2. Leider werden wirklich ein größtenteils der Spiele unfertig auf den Markt geworfen so frei dem Motto in den kommenden Monaten bis Jahren wird es deutlich besser.

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