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Warum spielen wir Videospiele? – Teil I




Videospiele haben sich durch die letzten Jahrzehnte hinweg zu einem bedeutenden Medium entwickelt. Sie stehen in vielen Bereichen mittlerweile auf gleicher Augenhöhe mit dem Medium des Films, des Buches oder dem Radio. So unterschiedlich die Konsumenten sind, so unterschiedlich sind auch deren Motive, Hand an den Controller zu legen.

Die Reihe „Warum spielen wir Videospiele?“ soll dem Leser eine Möglichkeit bieten, über sein eigenes Spieleverhalten zu reflektieren. Jeder Teil repräsentiert eine Möglichkeit, warum jemand sich dem Videospiel hingibt. Dabei kann es natürlich vorkommen, dass beim Spieler mehrere Faktoren gleichzeitig eine Rolle spielen. Oder aber sie spielen zu unterschiedlichen Zeiten eine unterschiedliche Rolle. Nicht jeder Aspekt kommt beim Spieler bei jedem Spiel zum Tragen. Es geht genauso um seine individuellen Voraussetzungen. Darum, wie sehr er oder sie beeinflusst wird durch die Gesellschaft, Politik, Kultur, Geschichte und seine eigene Sozialisation. Dabei kommen sowohl langfristige Einflüsse zum Tragen wie auch kurzfristige. Ein kurzfristiger Einfluss, warum jemand ein (bestimmtes) Videospiel konsumiert könnte etwa in seiner aktuellen Stimmung liegen. Der Tag war für ihn oder sie nicht gut, deshalb konsumiert nun der Nutzer eben jenes Videospiel, um sich abzureagieren. Genauso aber existieren auch langfristige Einflüsse. Das bedeutet Faktoren, die in dem Menschen stark verankert sind und generell bei der Auswahl eines Videospiels eine Wirkung ausüben, welches denn nun gespielt wird.

Jeder Aspekt soll dabei mit einem konkreten Beispiel untermauert und veranschaulicht werden. Diese Serie trägt somit auch das Ziel in sich, die Bedeutung von Videospielen hervorzuheben. Gleichzeitig wirft die Frage „Warum spielen wir Videospiele?“ aber auch das Gegenstück auf, nämlich: warum spielen wir nicht Videospiele? In einem ersten Punkt wollen wir den Aspekt der Unterhaltung beleuchten. Videospiele können und sollen aus Sicht von vielen Spielern einen Unterhaltungsfaktor beinhalten. Umgangssprachlich ließe sich auch sagen, dass das Medium Spaß machen soll. Eine bekannte Situation liegt darin, am Abend von der täglichen Arbeit nach Hause zu kommen und entspannen zu wollen. Man möchte unterhalten werden oder sich abreagieren. Genauso aber lässt sich der Faktor Unterhaltung auch verwirklichen durch das Zusammenspiel mit anderen.

Multiplayerspiele eignen sich sehr dafür, den Spaß zu suchen und zu finden. Den Spaß suchen und finden. Darin liegt ein Kritikpunkt, der vor allem in der Vergangenheit in dem ersten Jahrzehnt des neuen Jahrtausends für Aufsehen gesorgt hat. Die Rede ist von der sogenannten Killerspieldebatte. Die Amokläufe um Erfurt 2002 und Winnenden 2009 haben jeweils das Bedürfnis in nicht wenigen Menschen geweckt, sich die Frage zu stellen, wie es zu solchen Taten kommen konnte. Gewalthaltige Videospiele wurden dabei unter anderem erwähnt. Die Kritik, dass der virtuelle Spaß am Töten sich zu einer realen Bedrohung entwickeln könnte, wurde für manchen zu einer Schreckensvorstellung. Aber auch der Amoklauf im Juli 2016 im Olympia – Einkaufszentrum in München erweckte eine Debatte wieder neu, die viele eigentlich für abgeschlossen hielten.

Es sei klar, dass das „unerträgliche Ausmaß von gewaltverherrlichenden Spielen im Internet auch eine schädliche Wirkung auf die Entwicklung von Jugendlichen hat. Das kann kein vernünftiger Mensch bestreiten.“ Der damalige Bundesinnenminister Thomas de Maizière gab diese Worte damals zu Protokoll. Es ist schwierig und uneindeutig, inwieweit Computer – und Videospiele wirklich einen Einfluss auf das Gewaltverhalten in der Realität haben. Womöglich liegt die Wahrheit irgendwo in der Mitte. So kam etwa eine Langzeitstudie aus der Universität Bielefeld zu folgender Erkenntnis. „Der Konsum von Gewaltmedien führt erwartungsgemäß zu keiner direkten Verstärkung der Gewaltdelinquenz, allerdings zu einer Verstärkung von Einstellungen, die gewalttätiges Verhalten befürworten.“

So die Wissenschaftler Astrid Zipfel und Michael Kunczik. Um den Bogen zurück zu „Call of Duty“ zu bringen, lässt sich sagen, dass eine solch krasse Epidemie der Gewalt nicht droht, dass daraus Amokläufe beziehungsweise Gewalttaten entstehen. „Wenn der Zusammenhang so einfach wäre, könnte man ja umgekehrt auch nur noch Serious Games (Lernspiele) einsetzen, dann könnten wir ja die Schule abschaffen.“ So der Medieninformatiker Maic Masuch.

Videospiele und Unterhaltung. Sie findet sich aber nicht nur durch das Selbst – Spielen eines Titels. Es ist auch möglich durch das Zusehen anderer. Let`s Plays sind in diesem Zusammenhang sehr zu nennen. Der Konsument sieht nicht unbedingt das Video aufgrund des gezeigten Videospiels, sondern womöglich mehr aufgrund des Let`s Players, der es durch seine Art und Kommunikation schafft, in dem Konsumenten das Gefühl der Unterhaltung auszulösen. Populär sind dabei etwa auch Reaktionen, die Let`s Player auf bestimmte Spielsituationen zeigen. Horrorspiele sind ein prägnantes Beispiel. Wie sehr der eigentliche Konsument des Videospiels beim Durchleben einer Horrorszene reagiert hinsichtlich Schreck oder Aufschrei, das belustigt die vielen Zuschauer, ihn dabei zu beobachten.

Popcornkino ist ein Begriff, der nicht mehr nur dem Kino beziehungsweise dem Medium Film zugeordnet werden muss. Actionkracher, die für genügend Unterhaltung und Spaß sorgen, gibt es auch auf Konsolen beziehungsweise dem PC zur Genüge. Die „Uncharted“ – Reihe hat sich dafür berühmt gemacht, durch eine sehr cineastische Präsentation aufzufallen. Verfolgungsjagden wechseln sich ab mit Schießereien. Dazwischen gilt es aber auch, geschickte Kletterpassagen zu überwinden und den Dialogen der Charaktere zu lauschen. Titel wie diese offerieren uns einen sehr hohen Grad an Immersion, in denen wir selbst der Actionheld sein können, der von Haus zu Haus springt. Mittendrin statt nur dabei. Videospiele können diesen Anspruch auch hinsichtlich der Unterhaltung wesentlich mehr für sich beanspruchen als Filme.

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