Skyrim Review – Das Tor zu einer anderen Welt

Rette Skyrim!

Seit dem 11.11.11 steht das Tor nach Himmelsrand offen, dem nördlichen Teil der Tamriel-Region und Schauplatz des mittlerweile fünften Teils der Elder Scrolls Reihe aus dem Hause Bethesda. Besser bekannt unter dem Titel Skyrim, schickt sich das Mammutwerk an, seinen grandiosen Vorgänger Oblivion zu überflügeln, doch kann der Titel auch einige Altlasten abwerfen und gar neue Maßstäbe im Bereich der westlichen Rollenspiele setzen? Wie gelungen ist das Drachenabenteuer, welches mit epischen Kämpfe, einer rauen, düsteren und kaltherzigen Gegend lockt und uns abermals viele Stunden in eine fantastische Welt entführt? Auch wenn die Zeit nie lange genug sein kann, die man in Tamriel verbringt, habe ich dennoch große Teile der Welt erkundet und Skyrim in einem Dauertest von mehr als acht intensiven Tagen und schier schlaflosen Nächten auf den Prüfstand gestellt. Das Ergebnis: Episch, fesselnd und suchterzeugend.

Rollende Köpfe, aggressive Drachen? Besser erst mal abhauen!

Eine Rahmenhandlung, die schnell erzählt ist. Vorausgesetzt, es wird im Vorfeld nicht zu viel verraten. Auf einem Pferdekarren wird die Figur, das Alter Ego des Spielers, gefesselt und zusammen mit drei weiteren Gefangenen zum ersten Schauplatz in Skyrim gefahren. Schon die ersten Dialoge der zentralen Gestalten dieser Szene machen klar: keine enttäuschenden, deutschen Synchronstimmen. Saubere Arbeit – denen hört man doch gerne zu.

Mit Schwertern bewaffnete Wachen, Bogenschützen und ein Protokollant nehmen die Gefangenen in einem mittelalterlich anmutenden Dorf in Empfang. Die Beschuldigten sollen allesamt unter dem Beil eines Henkers hingerichtet werden. Einem misslingt die Flucht – er kommt mit Pfeilen gespickt zu Fall. Als die Spielfigur dem Protokollanten vorgeführt wird, darf der Spieler nicht nur über die Herkunft bestimmen, die ausschlaggebend für die Grundfähigkeiten ist, sondern auch über Namen und Aussehen. Die Nase geformt, den Bart nach eigenen Vorstellungen gestutzt, Augenfarbe stimmt auch, die Frisur sitzt – in der Welt von Skyrim zählt eben auch das Aussehen. Einen Korb gibt’s dann aber trotzdem für einen der Gefangenen. In den rollt nämlich schon der erste Kopf. Slisch und spritz – erst fällt das Beil, dann sein Haupt. Der Hals ist durch, die Zeit des armen Schluckers vorbei – denn schlucken kann er jetzt nicht mehr.

Die Figur des Spielers wird zum Henkersblock geführt und kniet für den finalen Axthieb nieder. Ego-Perspektive. Die Kamera dreht das Bild um 90 Grad, auf den fetten Wanst des Henkers gerichtet. Angst. Der Scharfrichter holt aus … und plötzlich landet auf einem der Wachtürme hinter ihm ein gewaltiger Drache. Panik, Chaos, Unsicherheit. Schnell wird die Situation zusammen mit anderen Figuren für die Flucht genutzt. Das Spiel führt kurz und knapp mit sparsam gefüllten Textboxen in die grundlegende Bedienung von Skyrim ein. Eine Taste zum Springen, zum Rennen, eine für den Schildblock, eine weitere für den Angriff. Längeres Festhalten der Taste forciert einen kräftigeren Schlag, der rasend schnell eine grüne Ausdauerskala leersaugt. Grün für Ausdauer. Rot die Lebensenergie. Ist die Ausdauer weg, die Figur aus der Puste, haut sie weniger kräftig zu, kann auch nicht mehr rennen. Ohne Lebensenergie ist das alles aber egal – dann geht gar nichts mehr und der jüngste Spielstand wird geladen.

Ein Kampf gegen einen Drachen ist schon schwer. Hier bekriegen wir uns gerade mit zwei Drachen gleichzeitig.

Was nun? Hersteller Bethesda setzt den Spieler in einer unglaublich grossen, mit komplexen Orten gespickten Welt aus – im frostigen, nordisch angehauchten Skyrim. Der hat nun herauszufinden, was es mit dem Drachenangriff, was es mit seiner Person auf sich hat. Theoretisch kann er nun überall hingehen, alle Grenzen der Karte erforschen, die sich auf Tastendruck öffnen und die bereits entdeckte Orte im Schnellreisemodus anpeilen lässt. Vermutlich wird die hühnerbrüstige Spielfigur aber schon nach wenigen Schritten von Riesen mit einem Schlag gen Himmel katapultiert. Was soll’s. Auch schön dort oben. Ob Tag- oder Nachthimmel: Tageslicht zwängt authentisch anmutende Schatten durch Gebirge und Nadelgehölz. Im sternengetränkten Nachtfirmament baden gleich zwei ansehnliche Monde.

Dovahkiin – Das Drachenblut

Weder von hohem Rang noch adeligem Geblüt abstammend ist der im Editor geschaffene Held ein unbekannter Niemand, der sich nun seinem Schicksal fügt. Dieses hatte seinen Tod sicherlich nicht vorgesehen und evtl. deshalb das mächtige Wesen zur Hinrichtung geschickt. Denn nicht lange nach der Flucht wird eines klar: Wir spielen den Dovahkiin, einem so genannten Drachengeborenen und einziger Mensch in ganz Tamriel, welcher mit den mächtigen Biestern zurecht kommen kann. Es kursieren die Gerüchte, dass nur derjenige einen Drachen endgültig töten, aber auch die alte Sprache versteht und deren Macht einsetzen kann. Es stellt sich aber natürlich auch die Frage, warum diese Wesen nach hunderten von Jahren der Abwesenheit plötzlich über Himmelsrand schweben und ganz offensichtlich spontan die Bewohner terrorisieren. Denn nicht selten taucht ein solcher Koloss ganz plötzlich auf und ihr müsst euch mit Pfeil und Bogen oder Magie gegen dessen feurigen oder eisigen Atem zur Wehr setzen. Ohne Vorahnung werden wir also schnell in den Plot hineingezogen, dessen Hintergründe erforscht, von mir an dieser Stelle aber nicht verraten werden.

Darüber hinaus befinden wir uns inmitten eines Konflikts zwischen den eigentlichen Herrschern von Himmelsrand und dem Kaiserreich. Seiner machtgierigen Art folgend soll nun auch das nördlichste Reich von Tamriel ganz dem Kaiser unterliegen. Hin und her gerissen zwischen zwei Parteien und aufständischen Gruppierungen ist es nicht leicht, den Überblick über die derzeitige politische Situation zu wahren. Wir können uns sogar auf die Seite der Befreier oder der kaiserlichen Armee schlagen und deren Ziele verfolgen. Die Aufgaben sorgen für langatmige Auseinandersetzungen und wir dürfen gar richtige Belagerungen miterleben. Wirklich viel Einfluss hat der Ausgang dieser eigentlich nebensächlichen Geschichte aber nicht. Wer sich einer Partei anschließt, ist natürlich bei den Feinden nicht gern gesehen und wird schon mal wüst in einer Taverne beschimpft oder aus einem rettenden Lager inmitten der Berge wieder vertrieben. Doch das Volk nimmt euch als Magier und Schüler der Universität oder eben Drachenblut wahr und solange es den Bewohnern gut geht und man sich um deren Belange kümmert, ist eh alles in Ordnung.

Während man zu Beginn natürlich Feuer und Flamme ist, mehr über den Drachengeborenen erfahren möchte und die Hintergründe ergründen will, die zu den schicksalhaften Ereignissen führen, verflüchtigt sich dieser Drang nach etlichen Spielstunden. Aufgrund der Masse an Informationen aus Büchern oder Unterhaltungen, den zahlreichen nebensächlichen Konflikten und den unendlich vielen Dingen, die wir für die Bürger von Himmelsrand erledigen, stumpft man schlicht ab und verliert darüber hinaus alsbald den roten Faden. Ja, man fühlt irgendwann nicht einmal einen Hauch an Ambition, das Ende der Geschichte je zu erleben. Dies liegt nicht nur am Questlog, welches völlig überladen, daher unübersichtlich und dazu doch mit zu wenig Infos gespickt ist, sondern dem mangelhaften erzählerischem Geschick. So viel Mühe man sich bei Bethesda bezüglich kleiner Geschichten gegeben hat, alles wirkt mit der Zeit behäbig, geradezu idyllisch aber schleppend und überhaupt, erledigen wir die Mission nicht heute, dann eben morgen oder übermorgen. Dabei blühen weder der Held, noch die wichtigen Personen und Herrscher von Himmelsrand wirklich auf, vielmehr kränkeln sie an einer geradezu blassen Darstellung ihrer Persönlichkeit. Es fehlt schlicht an Spannung und Dramaturgie, doch genau hier erinnert Skyrim unmittelbar wieder an Oblivion und all diejenigen, die schon damals monatelang in die Idylle abtauchten, werden mit dem fünften Elder Scrolls noch wesentlich mehr Spielfreude haben!

Mit Herz und Seele dabei


Das Erstaunliche daran: Trotz des erzählerischem Mangels zieht Skyrim den Spieler geradezu magisch und unglaublich intensiv in seinen Bann. Kaum ist man eingetaucht, verliert man sich in Himmelsrand und wenige Spielminuten werden zu etlichen Spielstunden sowie ganze Nächte schnell zum Tage gemacht! Dies mag vor allem an der unglaublichen spielerischen Freiheit liegen, denn wir können schließlich selber entscheiden, wo wir als nächstes Abenteuer erleben möchten. Die Welt ist gleichermaßen rau und unerbittlich wie auch facettenreich. Das nördliche Klima schlägt natürlich vor allem auf die Witterungsbedingungen nieder und große Teile der Berglandschaft sowie viele Täler sind natürlich mit einer dicken Schneeschicht überzogen. In anderen Teilen breiten sich aber auch düstere Sümpfe aus, oder der verstörende Anblick heißer und angenehmer Wasserquellen durchzogen mit zerstörter Natur überrascht. Dazu immergrüne Tannenwälder und Felder, herbstlich abgestimmte Farben in den Hochlagen, wo das Laub zu Boden fällt sowie die raue und schmetternde Nordsee. Tamriel hat viel zu bieten und Bethesda hat es mit Skyrim geschafft, eine atmosphärisch dichte Welt zu schaffen, die nicht wie beim Vorgänger wie aus einem Baukasten zu stammen scheint. Oblivion war idyllisch, gar keine Frage, doch weite Landstriche des Vorgängers recht karg an markanten Details. In Skyrim wirkt jede Szene dagegen einzigartig!

Atemberaubend gestalteter Dungeon.

Ich packe meinen Koffer und nehme mit: eine ganze Welt!

Detailfragen tauchen eh erst im Laufe der Stufenaufstiege auf. Vorerst heisst’s also: Rein in die Rüstung mit der besten Abwehr, ran an die Waffe, die den meisten Schaden verursacht. Ob’s das simple Schwert in Kombination mit einem schützenden Schild ist, der durchschlagende Zweihandhammer ohne Schildschutz, oder auch reine Destruktivzauber mit Unterstützung eines Dolches oder eines Bogens – die Wahl hat der Spieler. Wie sich sein Alter Ego entwickelt. In welche Richtung er geht. Welche Aufgabe er zuerst löst. Er kann selbst Rüstungen schmieden, die zu erlernenden Kenntnisse vorausgesetzt, Waffen verbessern und aufwerten. Kochen kann er auch, sich an zahlreichen Rezepturen und Zutaten bedienen. Auch als Jäger, Sammler und Alchemist darf er sich betätigen. Tiere erlegen, ihnen das Fell abziehen, es zu Leder verarbeiten und verkaufen. Oder eine eigene Waffe daraus bauen.

Hier sind wir gerade auf der Wolfjagd.

Der Spieler kann Kräuter pflücken, und, wenn er bereit ist, sie der schönen Umgebungsgrafik zu entreissen, Schmetterlinge fangen. So ein Falter kann für den einen oder anderen Zaubertrank nützlich sein. Fast schon die grösstmögliche Freiheit, die in einem Spiel zu geniessen ist. Klar, das bieten in ähnlichem Umfang auch andere Rollenspiele. Online-Varianten mitunter im sozialen Geflecht anderer Spieler. Der einzige Wermutstropfen von The Elder Scrolls V – Skyrim: es ist ein reines Solo-Abenteuer. Wenn auch ein ziemlich lebendiges. Positiv gesehen: Es laufen nicht alle paar Minuten gackernde Figuren anderer Spieler an einem vorbei, die brustgeschwollen zum ultimativen Schwanz-, pardon, Schwertvergleich auffordern. In Skyrim ist der Spieler alleiniger Protagonist, um den sich eine ganze Welt aus geskripteten Ereignissen dreht. Niemand nervt, weil er schon höher, besser, weiter ist. Die Welt darf wieder allein gerettet werden. Und die Welt Skyrims ist erwachsen. Kein kunterbuntes Pandabärenhabitat im Comicuniversum sozial schwacher Existenzen. Mit nur einmalig zu zahlendem Eintrittspreis. Skyrim macht den WoW-Account verzichtbar.

Hier die Weltkarte von Skyrim.

Dialoge und Sightseeing statt Kämpfe

Gekämpft wird in Skyrim sowieso nicht übermässig viel. Das Spiel lebt vielmehr von den Erkundungstouren in offener Landschaft, in unterirdischen Verliesen und in Dörfern oder Städten. Die meisten Häuser können betreten werden. Fast allen Charakteren sind Dialoge zu entlocken, wobei die Fülle an Informationen glücklicherweise auch bei Quest-Gebern nicht erschlägt. Wichtige Anlaufziele, wobei es typischerweise mal wieder einen Hauptaufgabenstrang und zahlreiche minderwichtige Neben-Quests gibt, sind im Tagebuch nachzulesen und auf der Karte markiert. Ein Kompass hilft bei der Orientierung. Ein Lösen der Neben-Quests macht nicht nur viel Spass, sondern wirkt sich natürlich auch positiv darauf aus, wie schnell die Figur des Spielers bei der Haupt-Quest vorankommt. Erledigte Aufgaben sind Garanten für Stufenaufstiege – und dann geht’s jedes Mal an die Zuteilung von neuen Fähigkeiten.

Ein atemberaubender Blick in den Nachthimmel, der einem einfach nur die Kinnlade herunterklappt.

Drei Attribute – aber jede Menge Fertigkeiten

Mit allzu vielen Zahlen konfrontiert Skyrim nicht. Bethesda hat darauf verzichtet, aufzuklären, wie viele Erfahrungspunkte es für Monster oder gelöste Quests gibt. Langsam füllt sich nach erreichten Zielen ein Fortschrittsbalken. Ist der voll, geht’s eine Stufe rauf. Auch das Knacken von Schlössern, bei dem Fingerspitzengefühl mit den Sticks oder Tasten gefragt ist, wirkt sich positiv auf den Spielfortschritt und damit auch auf die Kampfkraft aus. Klassische Charakterattribute wie Stärke, Intelligenz, Geschicklichkeit oder auch Weisheit gibt es nicht. Die sind auf Gesundheit (Trefferpunkte), Magie (Magiepunkte) und Ausdauer (Ausdauerpunkte) reduziert worden. Mehr Bedeutung kommt beim Stufenaufstieg den Fertigkeiten zu. Dann nämlich wählt der Spieler innerhalb einer Vielzahl von Sternenbildern eine neue oder die Verbesserung einer Fertigkeit aus. Eine Art Talentbaumsystem. Mit reichhaltiger Auswahl unter zahlreichen Magieschulen, wie etwa Destruktions-, Illusions- oder auch Beschwörungszauberei. Mitunter wird auch der Umgang mit Waffen verbessert. Wer sich auf schwere Rüstungen konzentriert, bekommt beispielsweise beim Tragen von Panzerungen spezielle Boni. Oder doch besser in Taschendiebstahl und Schlösserknacken die Punkte investieren? So manche Figur trägt Nützliches mit sich herum, und einige verschlossene Truhen in Katakomben enthalten wertvolle Juwelen. Angesichts der Fülle an Möglichkeiten keine leichte Entscheidung, aber ein Fest für den individualisierungswütigen Rollenspieler.

Nicht in allen Bereichen des Spiels gewährt der Hersteller bedingungslose Handlungsfreiheit. Wer auf die Idee kommt, sich mal eben mit den Stadtwachen anzulegen, um ein ganzes Dorf auszurotten und vielleicht den Lauf der Geschichte massiv zu beeinflussen, wird früher oder später an seine Grenzen stossen. Einige Schlüsselfiguren sind unsterblich. Sie gehen vielleicht erschöpft nach einem Kampf zu Boden, sind aber nicht totzukriegen. Eine Konsequenz logischen Spieldesigns mit festgelegten Zielen. Dennoch punktet Skyrim unterm Strich mit erstaunlicher Offenheit. Es fühlt sich nie so an, als ginge es stringent auf Gleisen von A nach B. Es geht von A nach Z – dazwischen kann sich jeder Spieler überlegen, welche Buchstaben er als Wegmarkierungen auf seiner Karte bunt gemischt platziert. Spannende Nebenreiseziele bietet Skyrim zur Genüge.

Dauerspaß vorprogrammiert

25 bis 30 Stunden Hauptquest und weiteres Material für 300 weitere Stunden Urlaub im Barbarenland sprechen für sich. Wer mehr Details wünscht, liest bitte obigen Text. Soviel Epos lässt sich nicht einem Satz beschreiben!

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2 thoughts on “Skyrim Review – Das Tor zu einer anderen Welt”

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