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Shadow of the Tomb Raider – Vorgeschichte im Video

Square Enix, Crystal Dynamics sowie Eidos Montreal gehen bekanntermaßen seit längerem einen neuen Weg, nicht erst mit „Shadow of the Tomb Raider“. Schon die beiden vorherigen Teile „Tomb Raider“ sowie „Rise of the Tomb Raider“ verstanden sich mehr als Action – Adventure mit Schießeinlagen denn als Erkundungs – und Rätseleinlage. Die bisherige Vorgeschichte der beiden ersten Teile ist nun in einem Video zusammengefasst.

SHADOW OF THE TOMB RAIDER - THE STORY SO FAR

Das Spiel ist bereits seit mehr als einem Jahr komplett spielbar. Dazu der Studio Head David Anfossi in einem aktuellen Interview mit MCV. „Die Art, in der wir Spiele entwickeln, bedeutet, dass wir das komplette Spiel so früh wie möglich spielbar haben möchten. Da es eine narrative Erfahrung ist, möchten wir so früh wie möglich in der Lage sein das Spiel von Anfang bis Ende zu spielen. Also ist alles grau, aber man hat die richtigen Elemente. Man kann das Pacing der Geschichte, den Flow, bemessen. Wir können die Dialoge und alles sehr früh prüfen. Man kann alles mit geringen Kosten anpassen, da die visuelle Qualität nicht da ist.“ Wenn man mit dem Grobgerüst und damit verbunden der Qualität der Erzählung, den Charakteren, der Balance und der Geschichte fertig ist, kann die Entwicklung stärker vorangetrieben werden. Das ist etwas, ich glaube, sehr einzigartiges, basierend auf meiner Erfahrung bei Eidos Montréal. Damit ihr eine Idee bekommt. Shadow of the Tomb Raider ist nun seit einem Jahr komplett spielbar.“

Spieler, die auf der Suche nach einer Herausforderung sind, sollen mit “Shadow of the Tomb Raider” angeblich fündig werden. Dazu der Game Director Daniel Chayer-Bisson. „Ich würde sagen, dass dies das schwierigste Tomb Raider aller Tomb Raider-Spiele sein wird. Dies ist wichtig, da wir es hier mit einer erfahrenen Lara zu tun haben. Es wird größer und schwieriger sein. Dieses Grab zeigt das erste Rätsel, das du lösen wirst. Und das wird sehr schwierig sein.“ Weiter beschreibt er, dass die Checkpoints nicht zu sehr weit enfernt voneinander liegen sollen. Nichtsdestotrotz soll der Spieler bei grausamen Toden ein schlechtes Gewissen verspüren, dass sich so etwas nicht wiederholt.

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