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God of War – Darum keine Open – World

Game Director Cory Barlog, der für das PS4 – exklusive Videospiel „God of War“ verantwortlich sich zeichnete, hat in einem aktuellen Interview über den weitläufig linearen Spielansatz des Titels gesprochen.

Im vergangenen Jahr veröffentlichte man mit „God of War“ ein beeindruckendes Spielerlebnis für die PS4. Bis heute wird es als eines der großen exklusiven Titel auf der PS4 betrachtet, auch wenn es sich um ein relativ lineares Spielerlebnis handelt. Laut dem Game Director Cory Barlog war es aber auch nie die Absicht, eine offene Spielwelt zu offerieren, so wie es bei „Assassins Creed Odyssey“ oder „Red Dead Redemption 2“ der Fall ist. Barlog äußerte sich dazu in einem aktuellen Interview mit GamesBeat, dass man es vermutlich nicht annähernd geschafft hätte, eine solche Open – World zu erschaffen, wie man es von Ubisoft oder Rockstar Games gewohnt ist. „God of War“ bezeichnete man dagegen als weitläufig linear.

„Wir haben es immer wieder als ‚weitläufig linear‘ bezeichnet. Ich war überzeugt, dass wir kein Open-World-Spiel erstellen könnten. Die Eintrittskosten und das Erwartungsniveau sind so hoch, dass wir niemals konkurrieren könnten. Wir haben einfach keine Infrastruktur und keine Systeme dafür. Das will ich nicht.“ Man muss bedenken, dass das Entwicklerteam von Sonys Santa Monica Studio letztendlich zu klein gewesen wäre für eine Erschaffung einer solchen Open – World. In diesem Zusammenhang gibt Barlog an, dass Rockstar fast 4000 und Ubisoft um die 1600 Mitarbeiter für ihre Open – World – Spiele haben. Demgegenüber sind es beim Santa Monica Studio in den Höchstphasen gerade einmal 300 Entwickler.

God of War

„Um diese Dinge zu tun, um die Komplexität zu erreichen, braucht man einfach viele Leute. Wir haben für uns beschlossen, nicht in diesen Aspekt investieren zu wollen. Wir wollten erreichen, dass die Welt groß und nicht leer erscheint, während sie überraschende Momente der Entdeckung bietet. Es könnte sich so anfühlen, als gäbe es Bereiche, in denen nicht viel los ist, und dann öffnet sich plötzlich ein völlig neues Level, das man eigentlich nicht im Sinn hatte, welches man aber gerade entdeckt hat.“

Barlog gibt an, dass man mit dem Titel „God of War“ das Ziel hatte, eine ganz eigene offene Erfahrung zu bieten. „Als wir anfingen, weit linear zu sagen, hatte ich noch keine Bezeichnung dafür. Einer der Leveldesigner hat das ursprünglich gesagt. Das war eine gute Art, es zu beschreiben, weil ich immer wieder sagte: „Nicht offene Welt“. Das ist die schlechteste Art, etwas zu beschreiben, zu sagen, was es nicht ist.“

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