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Zeit für Wandel – Wir fordern eine gerechte DLC-Politik!

DLCs sind etwas Wunderschönes und Grauenvolles zugleich. Sie bringen zwar neue Inhalte in ein Videospiel, kosten in den meisten Fällen aber ordentlich Geld. Da das Preis-Leistungs-Verhältnis nicht immer stimmt, sind viele Spieler mit der DLC-Politik unzufrieden. Daher fordern wir endlich Gerechtigkeit!

Zeit für Wandel - Wir fordern eine gerechte DLC-Politik!
Zeit für Wandel – Wir fordern eine gerechte DLC-Politik!

Grundlegend neu ist diese Diskussion ganz und gar nicht. Allerdings sorgten jüngst einige Aussagen von Ubisoft für Aufsehen. Man wolle künftig keine kostenpflichtigen Erweiterungen mehr an die Spieler bringen, die die Spielerfahrung erst vervollständigen, hieß es. Eine mutige Aussage. Immerhin kennt man Ubisoft als einen Publisher, der seine Projekte nach dem Release fleißig mit Erweiterungen versorgt. Den schlechtesten Ruf haben die Franzosen allerdings nicht. Electronic Arts ist wohl das Beispiel schlechthin. Allerdings kann man es durchaus verstehen, dass die Verantwortlichen auch nach dem Release eines Spieles weiterhin Profit generieren wollen. Denn es müssen nicht nur die Entwicklungskosten gedeckt werden, die in vielen Fällen im zweistelligen Millionen-Bereich liegen, sondern auch laufende Kosten. Dazu zählen beispielsweise Aufwandskosten für Server und auch die Angestellten wollen bezahlt werden. Zusammengefasst. Ein Publisher ist halt nur ein Unternehmen. Ein Unternehmen, das Gewinne erzielen muss, um langfristig am erbarmungslosen Markt überleben zu können.

Dennoch gibt es Gründe für Kritik!

Immer häufiger hat man das Gefühl, dass sich ein frisch veröffentlichtes Spiel einfach nicht vollständig anfühlt. Man wird geradewegs genötigt, etwas im Nachhinein zu kaufen. Ein extrem passendes Beispiel wäre „Street Fighter 5“, das zum Release im Februar irgendwie nur eine Art Basis-Set darstellte. Es gab kaum Modi, Kämpfer und Karten. Alles sollte nach und nach folgen. Ein richtiger Story-Modus wurde unter anderem erst im Juni nachgereicht. Dieser ist zwar kostenlos, doch wir wagen zu behaupten, dass dies nicht der ursprüngliche Plan war und Capcom damit lediglich auf das schlechte Feedback reagiert hat.

Das Gefühl der Unvollständigkeit liegt unter anderem auch an zig Editionen, die mit irgendwelchen zusätzlichen und vor allem exklusiven Inhalten locken und dabei Unsummen von den Spielern verlangen. Man hat also die Wahl zwischen einem Titel für 60 Euro, der sich nicht wirklich komplettiert anfühlt, oder einee speziellen Edition für locker den doppelten Preis. Und dann wollen einem die Publisher vermitteln, dass ein Season Pass das Beste auf der Welt sei, man ihn unbedingt kaufen müsse und man dadurch einfach nur glücklich sei. In Anbetracht der einzelnen Preise der DLCs, die zusammen schon mal auf den Vollpreis des eigentlichen Spieles kommen, ist ein Season Pass wirklich eine Ersparnis. Allerdings kommt es inzwischen vor, dass dieser super tolle Pass gar nicht mehr alle Inhalte umfasst. Die enorme Kritik, die aufkam, als die Spieler für „Anno 2070“ plötzlich einen zweiten Season Pass kaufen sollte, war mehr als gerechtfertigt.

Außerdem stellt sich immer häufiger die Frage, ob der Preis eines solchen Season Pass, der in den meisten Fällen auf 29,99 Euro kommt, wirklich gerechtfertigt ist. Für „WWE 2K17“ kostet er genau den eben genannten Betrag und gewährt Zugang zu vier DLCs. Einzeln muss man für das „Legends Pack“ 8,99 Euro bezahlen und erhält dafür fünf neue Charaktere. Ob hier ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis existiert, kann durchaus in Frage gestellt werden.

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Pay-to-Win for the win!?

Führen wir eine kleine Zeitreise durch. Im November 2010 wurde „Call of Duty: Black Ops“ veröffentlicht, das schon damals insgesamt fünf DLCs erhalten hat, die jeweils 15 Euro gekostet haben. Kleiner Fakt am Rande: Auch heute kosten sie noch beinah je 15 Euro. Die Spieler haben pro Erweiterung insgesamt fünf neue Karten erhalten, vier für den Multiplayer und eine für den Zombie-Modus. Ob das Preis-Leistungs-Verhältnis vollkommen in Ordnung war, muss jetzt jeder selbst entscheiden. Denn wir wollen nämlich eigentlich auf etwas anderes hinaus. Mit „Call of Duty: Infinite Warfare“ ist inzwischen der dreizehnte Ableger der Serie auf den Markt und neben den DLCs sowie dem mittlerweile eingeführten Season Pass gibt es dieses Mal etwas „Neues“.

Wie im Vorgänger können die Spieler das Supply-Drop System nutzen, dank dem man eigenen Waffen verbessern oder Skins für die Waffen bekommen kann. Um eine Verbesserung durchführen zu können, benötigt man eine Ingame-Währung, die durch einfaches Spieles verdient werden kann. Und nun zur neuen Sache. Um das alles ein wenig zu beschleunigen, kann man in „Call of Duty: Infinite Warfare“ auch sogenannte Supply-Boy-Lootboxen kaufen – selbstverständlich für echtes Geld. Ein schönes Beispiel für Pay-2-Win.

GTA Online – Das ist ganz geil

Für DLCs zahlen, muss man in „GTA Online“ nicht. Die Entwickler von Rockstar Games veröffentlichen in regelmäßigen Abständen Updates, die neue Inhalte mit sich bringen. Obendrein hatte der Multiplayer-Bereich des Open-World-Titels bereits zum Start äußerst viel zu bieten. Ein Blick in den PlayStation Store verrät, dass es aber dennoch gewisse Inhalte gibt, die man kaufen kann. Hierbei handelt es sich um sogenannte CashCards, die das virtuelle Bankkonto mit virtuellem Geld füllen. Die Preisspanne beginnt bei 2,49 Euro, die 100.000 GTA-Dollar zur Verwendung bereitstellen, und endet bei satten 74,99 Euro, wofür man 8.000.000 GTA-Dollar erhält. Allerdings gibt es immer wieder Fehler, Cheats, Hacks etc., die auf allen Plattformen profitable Wege eröffnen, an große Menge Ingame-Währung zu kommen. Daher sollte man meinen, nur ein geringer Teil an Spieler greift wirklich auf die Möglichkeit zurück, die besagten CashCards zu kaufen.

Jedoch scheinen wohl eher wenige Betrüger unterwegs zu sein und die Community verdient sich ihre GTA-Dollar auf die legale Weise – oder auf illegale aber gewollte Weise im Spiel, beispielsweise durch den Überfall einer Bank. Denn im Sommer 2016 wurde bekannt, dass allein durch die Mikrotransaktionen, also durch den Kauf der CashCards, bereits über eine halbe Milliarde US-Dollar an Umsatz generiert wurde. Da soll mal jemand sagen, die Spieler hassen es, wenn sie sich Vorteile kaufen können. Okay, auch wir sind der Meinung, ein Pay-2-Win-Prinzip ist nicht das Schönste auf der Welt, doch einen spielentscheidenden Vorteil bringen die CashCards in „GTA Online“ auch nicht. Entwickler Rockstar Games ist es gelungen, den perfekten Punkt zwischen Fairness und eben keiner Fairness zu treffen. Eigentlich lobenswert. Immerhin ist das stets eine heikle Gratwanderung.

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League of Legends zeigt, wie es geht!

Auch wenn es sich hierbei um kein Spiel für die PlayStation handelt, ist der Free-2-Play-Titel „League of Legends“ wohl einst der besten Beispiele für eine gelungene DLC-Politik. Die Entwickler von Riot Games verdienen ihr Geld nämlich lediglich mit kosmetischen Gegenständen, die die Spieler für echtes Geld erwerben können, dadurch aber keinen spielerischen Vorteil erhalten. Das oft anzutreffende Pay-2-Win-Prinzip ist hier also nicht vertreten. Nun könnte man glauben, die Verantwortlichen verdienen nicht wirklich das fette Geld wie die Größen der Branche. Allerdings zeigt der extrem populäre eSports-Bereich, was wirklich möglich ist. Das Preisgeld für die Weltmeisterschaft, auch bekannt als LoL Worlds, wurde anfangs auf knapp 2 Millionen Dollar dotiert. Dank dem Kauf von Zed-Championship und Ward-Championship-Skins, dessen Einnahmen zum Teil ins Preisgeld geflossen sind, konnte dieses letztendlich auf satte 5.070.000 Millionen Dollar erhöht werden. Spieler scheuen sich also keineswegs davor, für lediglich kosmetische Gegenstände echtes Geld zu bezahlen.

Preisgeld Anfang Oktober Tatsächliches Preisgeld Ende Oktober
Platz 1 1,6 Millionen Dollar 2 Millionen Dollar
Platz 2 620.000 Dollar 760.500 Dollar
Platz 3 und 4 jeweils 310.000 Dollar jeweils 380.250 Dollar
Platz 5 bis 8 jeweils 165.000 Dollar jeweils 202.800 Dollar
Platz 9 bis 12 jeweils 93.000 Dollar jeweils 114.000 Dollar
Platz 13 bis 15 jeweils 52.000 Dollar jeweils 63.000 Dollar

Wirklich schlecht scheint Riot Games also nicht zu verdienen. Laut glaubhaften Prognosen erzielte man im Jahr 2015 sogar einen Umsatz von 1,6 Milliarden Dollar. Zwar stammen aus dem Hause der Entwickler noch zwei Arcade- und ein Side-Scroller-Game, sie werden aber wohl nur einen geringen Anteil an dem erwirtschafteten Umsatz haben, sodass letztendlich „League of Legends“ für das große Geld sorgt. Und wir betonen es gern ein weiteres Mal: In dem Free-2-Play MOBA kann man lediglich Skins kaufen, die keinen spielerischen Vorteil mit sich bringen.

Die böse Wirtschaft

Betrachten wir die gesamte Angelegenheit nun aus wirtschaftlicher Sicht. Die Zeiten, in denen ein paar Computerfreaks in einem dunklen Keller unzählige Zeilen eines Programmcodes geschrieben und somit ein kleines Pixelabenteuer erschaffen haben, sind längst vorbei. Heutzutage sind Videospielentwickler große Unternehmen, die zusammen mit den noch größeren Publisher allerhand Geld verdienen wollen. Und da ein Unternehmen stets das Ziel verfolgt, seinen Gewinn zu maximieren, versucht man, den Spielern möglichst viel Bares abzunehmen. Aber wie bereits zu Beginn dieses Artikels angedeutet, ist es nicht möglich, ohne Geld in der Wirtschaft zu überleben. So ist das nun einmal. Aus diesem Grund sollte man diesen Aspekt nicht vernachlässigen, wenn man über die DLC-Politik in der Videospiel-Branche spricht.

Nichtsdestotrotz zeigt vor allem unser letztes Beispiel, also „League of Legends“, dass man die Unternehmen für die Verwirklichung ihres Zieles auch einen spielerfreundlichen Weg einschlagen können. Sie müssen keine überteuerten DLCs anbieten, die Spieler haben müssen, um erfolgreich zu sein. Wenn der Inhalt stimmt, sind die Mitglieder der Community auch glücklich. Und obendrein bereit, kosmetische Accessoires ohne spielerischen Vorteil zu erwerben.

Unser Appell

Und damit wären wir schon mitten in unserem Fazit. Wenn die Spieler ständig mit einem Pay-2-Win-Prinzip konfrontiert werden, ständig teure Inhalte kaufen, die im Endeffekt nicht wirklich etwas bringen, dann brauchen sich die Publisher nicht beschweren, dass sie einen schlechten Ruf haben. Daher macht es wie einige andere Videogames! Bietet uns entweder ein fesselndes, kompetitives Konzept oder massenhaft Inhalt. Dann könnt ihr uns, also die Spieler, extrem gut binden. Und wenn ihr lieben Entwickler und Publisher das erst einmal erreicht habt, sind wir auch bereit, etwas Geld auszugeben. Langfristig bringt euch das eine Menge an Bares ein. Ihr könnt euren Gewinn maximieren und wir sind glücklich. Also eine Win-Win-Situation!

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16 Kommentare

  1. Naja, letztendlich haben die Spieler das den Publishern doch auch anerzogen, oder sehe ich das falsch? Hätte man die DLCs damals einfach nicht gekauft, hätten die auch eventuell wieder schnell damit aufgehört. Jetzt ist es glaube ich etwas zu spät. ;)

  2. Wie haben die es denn früher gemacht? Statt dumme und unzufriedene Dlc’s zu machen, sollte man vernünftige Add on’s machen. Battlefield 2 z. B. Special Forces war sehr gut und es war auch das Geld wert und obendrein gabs immer gute Patche’s, wo ab und zu mal eine neue Karte drin war. Wenn ich immer lese, dass von Spielen gleich Dlc’s kommen, obwohl die noch nicht draußen sind, habe ich schon kein Bock mehr und der ganz große Witz ist, wartet man auf das Spiel, gibt es eine Game of the Year Edition zum gleichen Preis wie zum Anfang. Das ist das Ärgerliche daran.

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