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Warum spielen wir Videospiele? – Teil II




Videospiele und natürlich auch Computerspiele stellen ein Medium dar. Ein Mittel, welches dafür genutzt werden kann, um Informationen an den Konsumenten weiterzuleiten. Oder aber auch Geschichten, Emotionen und mehr. Demgegenüber stehen die traditionellen Medien Buch und Film.

Wer Videospiele spielt, kann dies auch mit dem Motiv beziehungsweise Hintergedanken tun, sich von den beiden Medien Buch und Film abgrenzen zu wollen. Oder aber der Konsument sieht es als eine Art Ergänzung an, zusätzlich zu Buch und Film sich noch weiter entfalten zu wollen. Mittels des Videospiels. Und dieses Medium weist Charakteristika auf, von denen die anderen nur träumen können. Doch genau diese Features wurden vor allem in der Vergangenheit auch gerne als Kritikpunkte gegen die Videospiele verwendet. Wenn wir uns zunächst einmal mit dem Buch befassen. Das geschriebene Wort kann als eine der größten Errungenschaften des Menschen betrachtet werden. Es ermöglicht die Aufzeichnung von Informationen oder Geschichten in zeitlicher und räumlicher Unabhängigkeit. Während eine mündliche Botschaft entweder vergessen oder zumindest durch das Weitererzählen verfälscht wird, repräsentiert das geschriebene Wort eine feste Größe, die nicht einfach in ihren Buchstaben durcheinander gebracht werden kann. Gleichwohl natürlich bieten häufig auch diese literarischen Werke genügend Spielraum für Interpretationen. Schreiben durch Denken. Auch das ist nicht zu unterschätzen. Wer durch das Schreiben sich seine Gedanken macht, intensiviert diese und kann mehr in sie eintauchen. Es gibt gar die Möglichkeit, das Schreiben und damit das geschriebene Wort als psychische Entlastung zu nutzen. Das Tagebuch lässt grüßen.

In diesem Zusammenhang soll auch auf die Fernsehserie LogIn verwiesen werden. Die spezielle Dokumentationsfolge ist zwar schon einige Jahre her, aber nichtsdestotrotz rückt sie ein Problem in den Vordergrund, welches Buch vs. Videospiel mit sich bringt. Sind Games verspielte Lebenszeit? Schaden wir uns und unserem Gehirn beziehungsweise unserem Vorstellungsvermögen, wenn wir nicht in Büchern lesen, sondern stattdessen Videospiele spielen? Schließlich ist es so, dass uns mit Videospielen die entsprechenden Bilder direkt präsentiert werden. Im Gegensatz zum geschriebenen Wort, bei dem wir uns die Geschichte vor unserem geistigen Auge vorstellen müssen. Für viele ist es heute unvorstellbar, den eigenen Geist zu benutzen, um ein Abenteuer vor seinem imaginären Auge vorbeifliegen zu lassen. Bilder müssen her, die alles schön auf dem Silbertablett präsentieren. Der Autor Friedrich Denk sieht diese Entwicklung kritisch. Schließlich kann man in virtuelle Welten versinken durch das Daddeln. Zu einem gewissen Grade muss man ihm wohl doch zustimmen. Gleichzeitig ließe sich hier auch ein Gegenargument anbringen. Warum etwa soll das täglich zweistündige Lesen schlechter sein als das zweistündige Videospielen, wenn man von fremden Welten ausgeht? Ja gibt es denn einen Unterschied, ob ich nun „Herr der Ringe“ lese oder spiele?

Auch Filme sollen dabei nicht außer Acht gelassen werden. Dieses Medium steht ebenfalls in der Vergangenheit im Kreuzfeuer der Kritik. Gewalt wird schließlich auch hier gezeigt. Doch sind wir dort nur passiver Zuschauer und nicht aktiv mit in der Geschichte. Wer kennt sie vielleicht noch, die „Insel der 1000 Gefahren“? Dieses Buch gibt dem Leser die Möglichkeit, verschiedene Wege zu gehen und sich für eine Handlung von zweien oder dreien zu entscheiden. Doch hier taucht der Haken auf. Ein Buch kann man nicht soeben auf 1000 Seiten anwachsen lassen, damit möglichst viele Pfade möglich sind für den Leser. David Cage dürfte über solche Tatsachen nur lachen. Laut den Angaben von Quantic Dream hat das kommende Projekt „Detroit Become Human“ immerhin mehr als 2000 Seiten Drehbuch zusammengebracht. Interaktivität, die also nur in Videospielen, nicht aber in Filmen existiert. 2010 interviewte die Süddeutsche Zeitung den Filmexperten Jan Distelmeyer. Hier ein kurzer Auszug aus dem Interview.

sueddeutsche.de: Computerspiele leben von der Interaktivität. Der Spieler greift direkt in die Handlung ein. Beim Film ist das ja kaum möglich.

Distelmeyer: Es gibt den Mythos des Digitalen: Demnach ist nur mit digitalen Medien Interaktivität möglich. Nur wenn man etwas steuert, sei man auch aktiv. Aber das stimmt so nicht. Man kann sich Filme nicht passiv ansehen. Filme provozieren Aktivität. Die Kinozuschauer reagieren auf das, was auf der Leinwand passiert. Sie erleben, sie verstehen, sie lachen, sie weinen, sie rufen dazwischen, sie reden oder sie stören die Vorstellung.

Distelmeyer geht sogar weiter und sagt, dass Filme auch von Videospielen profitieren. So könne man ästhetische und dramaturgische Elemente aus Videospielen auch bei den Filmen feststellen. So geht es zum einen etwa um die subjektive Perspektive bei einem First – Person – Shooter. Genauso sei auch auf die Ästhetik der Wiederholung verwiesen. Heath Ledger in dem Film „Ritter aus Leidenschaft“ absolviert etwa ein Turnier nach dem anderen, um nach und nach zum bekannten Ritter aufzusteigen. Wenn das nicht in Videospielen ein häufig gesehenes Element ist.

Doch dann gibt es genauso eine Entwicklung bei den Videospielen, die mehr und mehr die Welt der Videospiele mit denen der Filme vermischen. „The Last of Us“ und wohl wird es bei „The Last of Us 2“ auch so sein. Weiter lässt sich die „Uncharted“ – Reihe nennen wie auch die beiden neuesten „Tomb Raider“ – Ableger. Die Zwischensequenzen warten zum Teil mit einer Länge auf, die locker für einen eigenen Film reichen würden, wenn man sie allesamt aneinanderreiht. Oder aber eine einzelne Zwischensequenz weist eine beachtliche Länge auf. So ist es keine Seltenheit, dass vor allem zu Beginn eines Videospiels der Gamer mehr damit beschäftigt ist zuzusehen als wirklich selbst Hand anzulegen. Bombastische Action, und dazu auch noch Motion Capturing. Mittlerweile scheut man sich bei Publishern und Entwicklern nicht mehr davor, viel Geld in die Hand zu nehmen. „Beyond Two Souls“ ist zwar bereits 2013 erschienen, aber wartete damals mit einem prominenten Cast in Form von Ellen Page und Willem Dafoe auf. Manche Videospieler kritisieren diese Entwicklungen. Wozu denn ein Videospiel sich kaufen, wenn dort die filmischen Zwischensequenzen einen sehr großen Teil des Spiels einnehmen? Schließlich will man nicht nur zusehen, sondern selbst Hand anlegen. Doch kann gerade eine solche Entwicklung auch dazu beitragen, dass Games weiter ernster genommen werden und als ein Kulturgut betrachtet werden.

Noch immer nämlich steckt vielleicht bei manchen Menschen im Kopf, wenn sie das Wort Computerspiele hören, dass das doch der Bildschirm mit den Pixelfiguren ist. Nun, Pixelfiguren sind es auch weiterhin und werden sie wohl auch bleiben erst einmal. Aber hinter den Pixelfiguren stecken filmische Elemente. Charaktere, die von realen Schauspielern gemimt werden. So sehr, dass teilweise nur schwer zu unterscheiden ist, ob das nun Film oder Videospiel ist.

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