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Back to the Future – Trophy Guides – Episode 1-5

Back to the Future: The Game – Trophy Guide Episode 1-5

Die Back to the Future Episoden haben insgesamt 59 Trophäen mit einer Gesamtpunktzahl von 1545.

Back to the Future – Episode 1: Es ist an der Zeit

Bronze

Docs Erbe – Docs Notizbuch von Biff zurückbekommen.

Nachdem euch in Docs Haus Biff das Notizbuch geklaut hat, holt es euch zurück, indem ihr mit Martys Vater sprecht und ihm sagt, dass ihr eure Probleme selber regeln könnt und er bei Biff nicht mehr dazwischen funken soll. Schließt nun die Gitarre an den Verstärker an und dreht diesen anschließend voll auf. Danach die Gitarre benutzen und Biff fliegt durch die Druckwelle weg.

 

Hallo, mein Freund – Emmet überredet, den Raketenbohrer fertigzustellen.

Nachdem ihr mit Doc in der Vergangenheit gesprochen habt, müsst ihr sein jüngeres „Ich“ Emmett finden und ihn dazu überreden, den Raketenbohrer fertigzustellen. Nehmt mit dem Tonbandgerät das Gemurmel von Emmet vor und spielt es Doc vor. Doc sagt euch die Lösung der Formel, die ihr dann Emmet weitersagt. Sobald er euch ein Blatt gegeben hat, erhaltet ihr die Trophäe.

 

Eine plausible Erklärung – Die Herkunft des „neuen“ DeLorean entdeckt.

Nachdem ihr von Doc die Telefonnummer von Emmet am Gefängnisfenster erhalten habt, sprecht sofort nochmal mit ihm am Fenster. Fragt ihn nun, wo er gewesen ist, anschließend was seine Familie macht und dann, wo der DeLorean herkommt.

 

Treibstoffmeister – Ohne Fehler eine Ladung von Emmetts Raketentreibstoff angemischt.

Sobald ihr in Emmets Labor seit, taucht nach kurzer Zeit Emmets Vater auf und ihr müsst den Treibstoff für den Raketenbohrer selber anmischen. Achtet dabei genau auf Emmet’s Anweisungen, wann ihr welche Aktion machen sollt. Alternativ könnt ihr auch bei den Hilfestellungen nachschauen.

(Wenn ihr eine richtige Aktion ausgeführt habt, kommt ein Klingeln. Wenn ihr eine falsche Aktion ausgeführt habt, kommt Emmet. Dann einfach den letzten Spielstand neu laden.)
Ihr müsst vier Runden überstehen. Es empfiehlt sich, nach jeder überstandenen fehlerfreien Runde manuell zu speichern, dann müsst ihr nicht immer von ganz vorne anfangen, wenn ihr einen Fehler macht.
Aquarium (Füttermaschine)
Generator (Elektrische Kurbel drehen)
Blasebalg (Feuer schüren)
Ventil (Gasdruck ablassen)

Flugser Flux – Von dem seltsamen Schicksal von Marshall Strickland gehört.

Wenn ihr in Edna Strickland’s Wohnung seit, geht zu den Bildern an der Wand. Ihr müsst nun zweimal interagieren, damit Edna von dem Schicksal von Marshall Strickland spricht.

 

Hi Bob! – Geschaut, wer alles hinter ZidZ steckt.

Hierfür müsst ihr in der Stadt das Schild des Anwaltsbüros ansehen. Das Büro befindet sich in der Vergangenheit etwas hinter der abgebrannten Bar.

 

Doppelt hält besser – Den Dialog perfekt wiederholt und dabei Docs Zeitexperiment wiederholt.

Zu Beginn der Episode, wo Doc den De Lorean vorführt, wählt folgende Antworten:
Erste Antwort: “Sie haben Einstein aufgelöst“
Zweite Antwort: “Haben Sie aus einem De Lorean eine Zeitmaschine gebaut?“

 

Silber


In der Zeit zurück – In der Zeit zurückgereist, um Doc zu retten.

Nachdem ihr Miss Strickland den Schuh gezeigt habt, kommt ihr in ihre Wohnung. Unterhaltet euch mit ihr und betätigt nach dem Gespräch die Heizung für ein Ablenkungsmanöver. In den Zeitungen auf dem Sofa findet ihr dann das Datum, in dem Doc feststeckt. Anschließend kehrt ihr zum De Lorean zurück und reist in die Vergangenheit, um Doc zu retten.

 

Geliefert – Arthur McFly die Vorladung übergeben.

Nachdem ihr die Trophäe „Bronze im Buddelnschmugglen“ erhalten habt, begebt euch zu Kid Tannen und klaut diesem Arthur McFly’s Hut. Nach der kurzen Verfolgungsjagd bringt ihr den Hut zu Einstein, dem Hund, der euch daraufhin den Weg zu Arthur McFly zeigt. Bei ihm zu Hause angekommen, werdet ihr merken, dass er nicht aus seiner Wohnung kommt, bevor Kid es ihm nicht erlaubt hat. Begebt euch wieder zurück zum Rathausplatz zu Kid, woraufhin eine zweite Verfolgungsjagd startet. Wenn ihr schließlich auf dem Pavillon im Park seit, nehmt die Stimme von Kid mit dem Tonbandgerät auf. Ruft Einstein den Hund, um euch vom Dach zu schleichen. Geht nun wieder zu Arthur McFly, klingelt an seiner Tür und spielt ihm Kid’s Stimme mit dem Tonbandgerät vor, damit er nach unten kommt und ihr ihm die Vorladung übergeben könnt. Sobald Arthur McFly unten ist, übergebt ihm direkt die Vorladung und die Trophäe gehört euch.

 

Bronze im Buddelnschmuggeln – Den 95-prozentigen Alkohol zu Emmett liefern lassen.

Nachdem euch Emmet die Vorladung übergeben hat, findet ihr im Park am Geländer Miss Strickland vor. Sprecht mit dieser und sagt ihr, dass der Finger-vom-Fusel-Verband Treffen in Browns Anwesen veranstalten kann. Geht nun in die Suppenküche und bittet Emmet um Hilfe, den Alkohol zu beschaffen von Cue. Haut jetzt auf das rote Rohr rechts an der Theke, wodurch die Fässer mit dem Alkohol auf den Tisch rollen. Kurz darauf kommt Miss Strickland herein und bittet um ein Fass Supper. Da Cue sich nun vergreift, bekommt Miss Strickland ein Fass Alkohol. Geht nun wieder in den Park und sagt ihr, dass sie den Alkohol zum Finger-vom-Fusel-Verband bringen soll, also in Browns Anwesen. Danach kommt noch ein kurzes Gespräch mit Emmet, wonach ihr die Trophäe erhaltet.

 

Entsperrt! – Emmetts Raketenbohrer beschafft.

Diese Trophäe erhaltet ihr, nachdem ihr den Treibstoff für den Raketenbohrer angemischt habt und anschließend versucht habt Doc aus dem Gefängnis freizubohren.

 Gold 


Ein Fahrrad für zwei – Doc vor Kid Tannen gerettet.

Nachdem ihr von Miss Strickland erfahren habt, dass Doc nicht mehr im Gefängnis ist, sondern mit in einem Gefangenentransporter, montiert den Raketenantrieb an das Fahrrad von Miss Strickland. Sobald ihr auf dem Gefangenentransporter seit, klettert rechts herum und nehmt die Antenne vom Dach und das Montiereisen aus dem Werkzeugkasten. Klettert nun auf die linke Seite des Transporters und schraubt mit dem Montiereisen den Ersatzreifen ab. Sprecht dann an dem Fenster mit Doc, damit er Kid Tannen ablenkt. Während Doc Kid Tannen ablenkt, geht ihr zu dem linken Fenster und angelt den Schlüssel mit der Antenne. Klettert nun wieder zurück zu der Tür hinten am Transporter, um diese zu öffnen. Kid Tannen merkt dies und schießt auf euch. Werft die Radkappe, die ihr von dem heruntergefallenen Ersatzreifen habt, auf Kid’s Waffe. Nehmt euch anschließend Kid’s Waffe und schießt damit auf die Eisenkette an Doc’s Bein, um ihn zu befreien. Danach hängt ihr und Doc beide am Wagen und an dem Fahrrad. Sagt Doc, dass er den Gashebel bedienen soll und ihr werdet in den Gefangenentransporter geschleudert. Danach kommt noch eine kleine Videosequenz und die Trophäe erscheint.

 

Back to the Future – Episode 2: Schnapp Tannen!

Bronze

Nur k(l)eine Panik – Rette Arthur ohne große Aufregung

Erhält man, wenn man Arthur ohne große Aufmerksamkeit befreit hat.
Achtung:
Vor dem Betreten der Bar sollte man seperat speichern, falls man Probleme mit der Trophäe hat. Wichtig ist anscheinend, daß Cue Ball kein zweites Mal in den Raum kommt. Ausserdem haben einige Probleme, wenn sie den Panikknopf drücken und noch alle Leute im Raum sind, daß die Trophäe dann nicht erscheint. Ist dies bei euch der Fall, geht nach dem alternativen Weg vor.

 

Artgenossin – Finde den vermissten Buchhalter.

Wenn Arthur McFly von den Gangstern entführt wird und man ihnen folgt, einfach in der mittleren Kiste verstecken. Man wird dann zum Buchhalter (Arthur McFly) gebracht.

 

Abgestimmt – Höre dir das ganze Programm der berühmtesten Sängerin von Hill Valley an.

In der Bar steht rechts neben Cue Ball ein Behälter mit Notenblättern. Dieser taucht erst auf, nachdem man den Polizisten angesprochen hat. Für die Trophäe muss man alle Notenblätter einmal mit angewählt und sich danach die Lieder angehört haben.
Es gibt 5 Lieder:
I Don’t Care
Zorniges Lied
Trauriges Lied
Geheimes Lied
Lustiges Lied
Es reicht aus, die Lieder einmal anzuspielen. Man muss sie nicht zu Ende anhören.

 

Türöffner – Knacke ohne Schummelei das Codewort.

Man muss ohne Hilfestellung in die Bar kommen. Man braucht 3 richtige Antworten dafür. Im Spoiler findet ihr die möglichen Fragen samt den Antworten:
Tipp:
Die letzte Silbe der Frage ist auch die erste Silbe der Antwort. Das Blatt, welches ihr am Anfang des Spiels in der Bar findet, (wenn ihr Arthur MacFly befreit), zeigt euch diesen Hinweis.

 

Kopfsache – Finde „Lenart den Schmunzler“

In der Bar sitzt Zane in der Nähe vom Eingang hinter dem Tresen und zeichnet Karikaturen. Klickt diese 3 mal an. Das dritte Bild ist „Lenart den Schmunzler“. Wichtig ist, daß man nicht die rechte Seite mit Karikaturen anschaut. Das ist die, wo noch ein Platz frei ist. Diese Seite ist die falsche. Man muss die linke anschauen. Also die, welche direkt neben Zane ist.

 

Entmystifizierung – Lass dir deine Situation ganz genau erklären.

Geht zu Doc (dem älteren Doc) und redet mit ihm. Der alte Doc befindet sich schräg gegenüber des Gerichtsgebäudes in der Absteige. Wählt bei dem Gespräch mit Doc immer die dritte bzw. vierte Möglichkeit „Wo ist der DeLorean“ (Dies variiert zu welchem Zeitpunkt ihr Doc anspricht. Entweder ihr macht erst alle Aktionen auf dem Marktplatz und redet ihn dann an oder ihr macht die Aktionen in der Bar zuerst und dann die auf dem Marktplatz.) und nach der vierten Antwort kommt die Trophäe.

 

Silber

Erfolgreiche Flucht – Finde einen versteckten Weg.

Achtung:
Für diese Trophäe muss man fast das ganze Spiel durchspielen und am Anfang und kurz vor Ende eine Aktion machen!

Am Anfang des Spieles: Wenn man am Anfang des Spieles Arthur befreien muss, ist unter Theke ein Zettel mit Zahlen versteckt. Diesen kann man nicht einsammeln. Es reicht wenn man ihn anschaut.
Kurz vor Ende des Spiels: Spielt nun solange bis Kid Tannen die Dynamitstange sieht und durch den geheimen Tunnel verschwindet. Danach geht ihr zum Roulettetisch und spielt an diesem die Zahlen, die ihr am Anfang des Spiels gefunden habt. (Man kann diese nicht vorher spielen!) Sobald ihr am anderen Ende des Tunnels seid, erscheint die Trophäe.

Polizeidienst – Bringe den Cop zur Vernunft.

Redet mit Parker. Wenn es nicht weiter geht, geht ihr zu den Notenblättern und spielt zuerst das „Traurige Lied“. Redet wieder mit Parker. Wenn es wieder nicht weiter geht, spielt das „Geheime Lied“. Redet wieder mit Parker bis es wieder nicht mehr weiter geht. Jetzt müsst ihr die Bar verlassen und zu Edna auf dem Rathausplatz gehen. Fragt sie nach ihrem Lied. Geht mit dem Lied wieder in die Bar und schiebt es Trixie unter indem Ihr die Textblätter vor Trixie auf dem Tisch austauscht. Geht nun wieder zu den Notenblättern und spielt „You Should Care“.

 

Gangsterbraut gängeln – Sorg dafür, dass die Freundin des Gangsters das Richtige tut.

Bringt Arthur und Trixi zusammen. Danach müsst ihr die Bar verlassen. In dem Hinterhof ist nun Blut zu finden. Nach der folgenden Zwischensequenz geht ihr wieder in die Bar und lasst vorne Zane eine Karikatur von dem Bild eures Vaters machen. Hängt diese an die „Wall of Fame“ und redet mit Trixiie darüber.

 

Tannen-Zähmer – Besiege die Tannen-Brüder mit nur sechs Sprüngen.

Diese Trophäe erhaltet ihr, wenn ihr die Tannen-Brüder mit nur sechs Sprüngen besiegt habt. Die Tannen-Brüder trifft man wenn man zurück ins Jahr 1986 fährt. Wählt dafür folgende Aktionen:
Ausweichen!
beliebige Frage
Sprung!
beliebige Frage

Ausweichen!
beliebige Frage
Sprung!
beliebige Frage
Ausweichen!
beliebige Frage
Ducken!
Hinweis:
Die Aktionen „Ausweichen“ und „Ducken“ zählen auch als Sprünge.

 Gold 

Kid neppen – Besiege Kid Tannen

Sprecht immer wieder Kid an, damit Edna sich befreien kann. Sobald sie frei ist, geht hinter die Schnapsfässer auf der linken Seite und sprecht wieder Kid an. Nun sollte ein Fass auslaufen. Hebt es auf und werft es unter dem Tor durch. Zündet die Schnapsspur mit dem Pistolenfeuerzeug an. Danach auf dem Dach wartet bis Kid mit dem Messer zustechen will und schließt dann Doc’s „Auto“.

 

Back to the Future – Episode 3: Bürger Brown

Bronze

Hill Valley-Tourist – Allen Audio Führungen in Hill Valley zugehört.

Erhält man, wenn man alle Audioanlagen am Marktplatz von Hill Valley angehört hat, insgesamt sind es 7 Stück. Man kann die Führungen auch mit überspringen. Die Trophäe erhält man trotzdem.

 

Ein schwarzes Schaf – Jeden Strafpunkt im Spiel erhalten.

Erhält man, wenn man alle 7 Verstöße begangen hat. Dies zieht sich über fast das ganze Spiel.
Mit dem Radkreuz am Anfang versuchen das Tor aufzubrechen.
Alle Gegensprechanlagen benutzen die es gibt.
Die Statue am Marktplatz drehen.
Sich mit dem Flachmann von Officer Parker erwischen lassen
Officer Parker belästigen bis man eine Verwarnung bekommt.
Sich mit dem Hund erwischen lassen.
Sich beim Küssen (AZÖ) erwischen lassen.

 

Marty und die Pinheads – Mit der Sprühdose Martys Band in der Hintergasse verewigt.

Erhält man, wenn man Einstein nach der ersten Begegnung verfolgt und Jennifer die Spraydose hingestellt hat. Diese einfach nehmen, auswählen und auf die Wand sprühen.

 

Ein versteckter Schatz – In der Bar jeden Behälter mit Schmuggelware untersucht.

Erhält man, wenn Biff das erste mal K.O. im Keller liegt und man alles untersucht hat.
Info:
Nicht Biff oder den Käfig auswählen, da man sonst weiter die Story spielt und nicht mehr in den Raum kommt.
Nummernschilder
Scherzartikel
Videospiele
Bier
Süßigkeiten
Pornos
Flipperteile
Zigarren
Luftgewehre
Skateboards
Schallplatten
Monitor (muss man für die Trophäe nicht anschauen.)

 

Wirklich jedem die Laune verdorben – Edna mit dem Summer aus dem Rathaus gelockt.

Erhält man ganz am Anfang des Spiels, wenn man gerade nach Hill-Valley gekommen ist und von Officer Parker durchsucht wurde. 3 mal auf den Summer beim Rathaus drücken.

 

Silber

Gut versichert – Teile des DeLorean verwendet, um Hill Valley zu betreten.

Nehmt das Radkreuz und versucht das Haupttor zu öffnen für „Ein schwarzes Schaf“. Demontiert nun den noch funktionierenden Reifen am DeLorean (nun ist das Radkreuz aus eurer Inventarliste nämlich verschwunden und ihr könnt die Strafpunkte nicht mehr bekommen). Lauft um den DeLorean und nehmt die Batterie, diese kombiniert ihr nun mit dem Reifen.

Zeit für den Entzug – Mit Lorraines Fusel erwischt worden.

Erhält man, wenn man mit Lorraine geredet und den Flachmann aufgesammelt hat. Zu Officer Parker gehen, mit dem Flachmann Officer Parker auswählen. Jetzt wird man durchsucht und der Flachmann wird entsorgt.

 

Im siebten Himmel – Beim Rummachen mit Jennifer erwischt worden.

Springt im Duell zuerst, damit der Verstärker umfällt. Dann bewegt euch in Jennifers Richtung. Danach geht ihr auf die Paletten und hüpft dort. Jetzt sollte Jennifers neuer Freund Leech in den Müllcontainer fallen. In der folgenden Zwischensequenz küsst ihr Jennifer und habt dadurch die Aufgabe gemeistert.

Info:
Nach jeder Aktion die man auswählt, darf der Gegner auch eine auswählen. Dies kann dazu führen das man öfters hin und her läuft bis man alle Aktionen ausführen kann.

Alle guten Hunden kommen nach Utah – Mit Einstein erwischt worden.

Nehmt die Spraydose wieder, die ihr für „Marty und die Pinheads“ benutzt habt, und sprüht das Holzbrett ein. Einstein läuft über dieses und ihr findet ihn durch seine Spuren, die er hinterlässt. Gebt Einstein nun die Kostprobe aus der Suppenküche und nach der Zwischensequenz habt ihr die Trophäe.

 

Ab in den Müllschacht, McFly – In die Decyclingtonne gesprungen.

Wenn man festgestellt hat, das Biff euren Vater ausgeraubt hat, fährt man zu Biff und redet mit ihm.
Im Laufe des Gespräches lässt man sich seine Uhr zeigen und stellt diese auf X:11 (Drückt den Mode Knopf, damit ihr die Kombination einstellen könnt. Mit den linken Pfeiltasten stellt man die Buchstaben ein und mit den rechten die Zahlen. Zum Schluss wieder die Mode Taste betätigen.) Jetzt ist Biff ein „Zombie“, der einem zeigt, wo die verschwundene Videokassette ist. Lasst ihn nun die vermisste Videokassette holen, dabei wird er in die Decyclingtonne springen. Nach einem kurzen Gespräch mit Officer Parker folgt ihr Biff in die Decyclingtonne.

 

 Gold 

Die letzte Hürde – Biff bloßgestellt und aus der alten Bar entkommen

Befreit als erstes Einstein aus dem Käfig, dann bewerft ihr Biff mit Schallplatten, danach hetzt man Einstein auf Biff. Drückt nun den Panikknopf und Biff geht K.O.

 

Back to the Future – Episode 4: Double Visions

Bronze


The Power of Love? – Aus Martys Zelle entkommen.

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man aus Martys Zelle entkommt. Belauscht als erstes das Gespräch zwischen Edna und dem Polizisten. Fragt nun den Polizisten ob ihr eure Sachen im Spind kontrollieren dürft. Schaut anschliessend durch das Fenster über dem Bett. Geht zu der Videogegensprechanlage und redet über diese mit eurem Dad. Dieser kann euch zu Jennifer durchstellen. Da ihr Jennifer nicht überreden könnt, euch zu helfen, fragt ihr euren Dad, ob er die Kombination für den Spind gesehen hat. Nehmt nun die Gitarre und stöpselt diese in die Videogegensprechanlage.

 

So mögen sie … äh … Kuchen essen – Allen Algenkuchen angeboten.

Nachdem ihr zum ersten mal mit Trixie und Edna im Jahr 1931 gesprochen habt, könnt ihr hinten rechts beim Lastwagen mit Cueball reden. Fragt ihn zweimal nach seinen grünen Zähnen. Ihr erhaltet von ihm dann Algenkuchen. Diesen müsst ihr nun an alle verteilen:
Cueball
Typ vorm Eingang
Edna
Arthur
Trixie
Alter Doc
Emmett im Labor

 

Edna hatte recht! – Rowdyrate von Hill Valley enthüllt.

Im Labor von Emmett liegt auf dem Tisch ein Stapel von Gedankenkarten. Nehmt solang eine Gedankenkarte und benutzt sie mit dem Mentalen Affinitätsmesser, bis ihr die Rowdyrate von Hill Valley enthüllt.
Hinweis:
Man gelangt im Spielverlauf zwei mal in Emmett’s Labor. Die Trophäe kann zu beiden Gelegenheiten erspielt werden.

 

Eine andere Frau – Trixie darauf eingeschworen, Endas Eifersucht zu schüren.

Dazu müsst ihr mit Trixie reden sobald man sie gefeuert hat. Sie verlangt 3 Sachen von Marty damit sie bei eurem Plan mitmacht.
Emmetts Fotoalbum (Dieses erhaltet ihr ihn Emmetts Labor, wenn ihr sein Bild auf der Staffelei kritisiert.)
Einen Pelz (Diesen bekommt ihr vor der Expo im Diorama der Vergangenheit.)
Einen Diamanten (ein diamantförmiges Prisma erhaltet ihr im Diorama der Zunkunft in dem ihr euch auch das Skateboard holt.)

 

Wie ein nicht mehr ganz so guter Wein – Sich an Emmetts Reiniger vergriffen.

Erhält man, wenn man Emmetts Reiniger 12 Stunden altern lässt.

 

Die Schmutzigen, die Hässlichen und die Gemeinen – Eine Gedankenkarte von Emmett erstellt, die ihn als „degenerierten Kriminellen“ entlarvt.

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Emmetts Gedankenkarte manipuliert hat.
Hinweis:
Ein Weg dies zu schaffen ist folgender.

 

Eine unbequeme Wahrheit – Emmett beweist seherische Fähigkeiten bei seinen Heiratschancen.

Erhält man, wenn Emmett seherische Fähigkeiten beweist.

 

Zeitigreisender – Mit möglichst wenig Reisen zu Emmetts Labor gelangt.

Dazu darf man nur 1 mal von sich aus zu Emmett reisen. Die Aufgabe ist erfüllt sobald Emmett an der Expo ankommt.

 

Ist da ein Elch drauf? – Einen Blick auf Trixies Postkarte geworfen.

Redet mit Cueball über Trixis schlechte Vergangenheit. Um diese zu erfahren müsst ihr Cueball erst etwas peinliches von euch erzählen. Jetzt zeigt er euch die Postkarte mit Trixie und einem Elch. Fragt ihn anschliessend ob ihr eine davon bekommen könnt.

 

Silber

Ein Frankenstein für dich allein – Für Emmetts Erleuchtung gesorgt.

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man für Emmetts Erleuchtung sorgt. Auf dem Dach des Gerichtgebäudes redet man solange auf Emmett ein bis dieser zur Vernunft kommt.

 

Marmor, Stein und Eisen bricht – Emmett und Edna auseinandergebracht.

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Emmett und Edna auseinandergebracht hat. Emmett steht vor der Expo und man gibt Trixie Bescheid, worauf man Emmett kurz ablenken muss.

 

Freiheit für Bürger Brown – Bürger Brown vorm Bürger Plus-Programm gerettet.

Geht als erstes zu der Wache und wählt das Tablett mit Essen aus, wodurch ihr erfahrt, dass Biff hier ist. Geht nun weiter zu der Zellentür und schiebt die Zeitung (aus eurem Menü) drunter durch. Nun geht man an die Gegensprechanlage und fordert Biff auf, seine Pille zu schlucken. Anschliessend nehmt ihr die Zeitung wieder. Geht zu der Wache und werft die Pille ins Getränk. Dadurch geht diese K.O. Dreht am Pult die Lautsärke auf und aktiviert gleich darauf den Olfaktorischen Regler (dies ist der Regler ganz rechts). Geht nun in Ednas Überwachungsraum und schliesst die Gitarre an das Mikrofon an.

 

 Gold 

Auf zur Expo! – Marty und Emmett brechen zur Expo auf.

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man mit Emmett zur Expo aufbricht.

 

Back to the Future – Episode 5: OUTATIME

Bronze

Grüner wird’s nicht – Wüsten-Edna einen Algenkuchen spendiert.

Dafür muss man sich auf der Expo von dem Typ Algenkuchen besorgen, und diesen später Edna anbieten, wenn Edna mit dem DeLorian in der Zeit zurück gereist ist und man sie auf ihrer Farm besucht. Leider bekommt man den Algenkuchen von dem Typ nicht freiwillig.

Hinweis:
Man kann Edna den Algenkuchen nur anbieten, so lange sie noch im Haus ist.

Den Mund stachelig geredet – Eine Konversation mit einem Kaktus geführt.

Diese Trophäe erhält man, wenn man einen Dialog mit einem Kaktus geführt hat. Wenn man im Jahr 1931 auf der alten Hütte von Crazy Mary (Mary Pickford – Edna) ist, befindet sich vor ihrer Hütte ein Kaktus. Nach jeder (Video-) Dialog-Sequenz, die folgt, wenn Edna die Hütte verlassen hat, muss man einmal den Kaktus anklicken, um mit ihm zu sprechen.

Tipps:
Es ist sehr wichtig, genau nach oben genannter Vorgehensweise vorzugehen. Vergisst man nur einmal, den Kaktus anzuwählen, erscheint die Trophäe nicht. Es ist daher ratsam sich bei Betreten der Farm (oder schon nach Verlassen der Expo) einen Speicherstand anzulegen.

Es gibt kein Zurück – Das Glashauslabyrinth durchquert, ohne erneut die Treppe hinaufgestiegen zu sein.

Dafür muss man das Glashauslabyrinth durchqueren, ohne erneut die Treppe hinaufgestiegen zu sein. Wichtig ist hier, dass man, nachdem man Emmet und Carl Sagan (den alten und den jungen Doc Brown) miteinander hat reden sehen, zuerst oben die hellgrüne Wand, dann die hellblaue Wand und dann erneut die hellgrüne Wand verschiebt, und erst dann die Treppe hinunter geht und sich durch das Labyrinth arbeitet.

 

Nachahmungstäter – Sich am Telefon als drei unterschiedliche Personen ausgegeben.

Geht dafür auf der Expo in das Haus der Zukunft und betätigt den grünen Knopf. Ruft nun drei mal die Telefonzelle der Zukunft an und gebt euch dabei nacheinander als folgende drei verschiedene Personen aus:
Carl Sagan
Kid Tannen
Mr. Smith
Die Reihenfolge spielt dabei keine Rolle.

 

Alles auf Band – Jeden auf der Expo auf Band aufgenommen.

Für diese Trophäe muss man jeden auf der Expo auf Band aufnehmen. Das sind folgende Personen:
Trixie
Typ
Arthur McFly
Taucher
Carl Sagan (Doc Brown alt)
Edna

 

Messenhaft Spaß – Auf der Expo voll auf seine Kosten gekommen.

Damit man auf der Expo voll auf seine Kosten kommt, muss man dort alle Ausstellungsstücke anklicken und untersuchen.

Wichtig:
Es ist unbedingt nötig, den Tauchstand zu besuchen und eine Tauchfahrt in der Tauchkugel zu unternehmen, bevor man in das Glashaus geht und dort das Labyrinth durchquert.

Hoch zwei – Die Pattsituation aufgelöst, ohne mehr als zwei Mal in den ersten Stock hochgeklettert zu sein.

Löst dafür die Pattsituation im Saloon, wenn Edna den Saloon anzünden will und Beauregard B. Tannen sie mit der Schrotflinte bedroht, ohne dabei mehr als zweimal über die Leiter in den ersten Stock zu klettern.

 

Moonwalker – Im Stil der 80er das Tanzbein geschwungen.

Dafür muss man 7 mal den Thereminstand anklicken, bis Marty den von Michael Jackson bekannten Moonwalk ausführt. Der Stand ist auf der Expo rechts neben dem Taucher zu finden.

 

Silber

Von der Muse geküsst – Emmett erlebt auf der Expo einen spektakulären Misserfolg.

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man dafür gesorgt hat, dass Emmett auf der Expo einen spektakulären Misserfolg erlebt hat.

 

Sprung in der Schüssel geflickt – Ednas Erinnerung wiederhergestellt.

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Ednas Erinnerungen wiederhergestellt hat.

 

Nichts anbrennen lassen! – Den großen Brand von Hill Valley verhindern.

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den großen Brand von Hill Valley verhindert hat.

 

 Gold 

Die Zukunft steht in den Sternen – Nach Hause zurückgekehrt.

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man nach Hause zurückgekehrt ist.

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